Cara Membangun Ruang Pelarian

Pengarang: Florence Bailey
Tanggal Pembuatan: 20 Berbaris 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juni 2024
Anonim
Escape Room: Building the Pyramid
Video: Escape Room: Building the Pyramid

Isi

Bagian Lain

Ruang melarikan diri menjadi semakin populer sebagai cara untuk menghabiskan satu jam atau lebih ikatan dengan teman-teman. Ide ruang pelarian adalah untuk mengumpulkan serangkaian petunjuk atau potongan puzzle yang mengarahkan pemain ke kunci atau kode yang memungkinkan mereka keluar dari ruangan. Anda dapat membangun ruang pelarian DIY di rumah atau ruang kelas Anda tanpa banyak peralatan khusus. Mulailah dengan tema dan cerita yang menyenangkan untuk memotivasi peserta Anda. Kemudian, lanjutkan dengan membuat serangkaian potongan puzzle di ruang pelarian Anda. Terakhir, tulis petunjuk yang sulit (tetapi bukan tidak mungkin!) Untuk memandu peserta Anda ke potongan puzzle.

Langkah

Bagian 1 dari 3: Membuat Alur Cerita

  1. Identifikasi audiens Anda saat Anda membuat alur cerita. Apakah Anda membuat ruang pelarian untuk siswa? Pilih cerita yang berhubungan dengan pelajaran yang Anda ajarkan. Apakah Anda membuat ruang pelarian untuk sekelompok teman? Pikirkan berbagai film atau acara yang disukai teman Anda dan pilih tema yang serupa.
    • Misalnya, untuk ruang pelarian siswa di ruang kelas matematika, ceritanya bisa menjadi cerita detektif di mana siswa perlu menghentikan penjahat. Petunjuknya akan berbasis matematika, tetapi alur cerita yang menarik akan membuat mereka tetap tertarik.
    • Jika Anda membuat ruang pelarian untuk teman yang menyukai fiksi ilmiah, pertimbangkan tema luar angkasa untuk ruang pelarian Anda.
    • Jika Anda tidak ingin membuat alur cerita dan properti Anda sendiri dari awal, pertimbangkan untuk mencari perlengkapan atau templat ruang pelarian.

  2. Ciptakan cerita yang sesuai untuk ruangan Anda. Jika Anda dibatasi ke ruang kelas atau apartemen satu kamar, tidak mungkin menciptakan pengalaman melarikan diri multi-kamar atau labirin seukuran aslinya. Untuk ruang pelarian DIY, yang terbaik adalah fokus pada petunjuk asah otak dan menyembunyikan petunjuk di tempat yang cerdas.
    • Manfaatkan sumber daya fisik yang dapat Anda akses. Misalnya, jika Anda memiliki ruang kelas dengan loker atau kubus, cari cara untuk menguncinya untuk menyembunyikan petunjuk atau potongan puzzle.
    • Jika Anda tinggal di rumah dengan lemari, lemari, atau rak built-in, mulailah memikirkan bagaimana Anda dapat menggunakannya untuk keuntungan Anda.

  3. Rencanakan ruang pelarian Anda untuk bertahan 30-60 menit. Kebanyakan ruang pelarian profesional berlangsung antara 45-60 menit. Untuk pertama kalinya Anda membuat ruang pelarian, akan lebih mudah untuk membidik pengalaman yang lebih singkat sekitar 30 menit.
    • Jika Anda membuat ruang pelarian kelas, pastikan ceritanya dapat diselesaikan dalam satu periode kelas. Dimungkinkan juga untuk membuat ruang penyelamatan pemecah es singkat selama 10 menit.
    • Untuk anak-anak yang lebih kecil, ruang melarikan diri yang lebih pendek sekitar 30 menit mungkin bekerja lebih baik.
    • Untuk melibatkan teman Anda dalam dunia teka-teki, Anda dapat memperluas ruang pelarian menjadi pengalaman sehari penuh.

  4. Beri peserta Anda sebuah misi. Peserta escape room akan menjadi pahlawan dalam cerita –– selama mereka menyelesaikannya. Memberikan misi pada cerita akan memberikan motivasi kepada peserta Anda untuk memecahkan petunjuk.
    • Misalnya, untuk alur cerita bertema detektif, para peserta mungkin mencoba memecahkan suatu pembunuhan. Atau, untuk kelompok yang lebih muda, mereka mungkin mencari sesuatu yang berharga yang hilang.
    • Untuk kelas ilmu sosial, Anda mungkin mengajar siswa Anda tentang Mesir Kuno. Pencarian bisa jadi mengungkap sebuah makam kuno.
  5. Gunakan tema Anda untuk menuliskan peristiwa utama dari cerita tersebut. Seperti semua cerita bagus, ruang pelarian membutuhkan awal, tengah, dan akhir. Tuliskan poin plot utama yang akan dihadapi peserta Anda. Anda dapat menggunakan ini sebagai panduan saat Anda menulis petunjuk.
    • Misalnya, jika peserta Anda bermain sebagai arkeolog, cerita mungkin dimulai dengan ancaman penghancuran kuil kuno. Sepanjang cerita, para peserta mengetahui lebih banyak tentang candi, seperti keberadaan pintu tersembunyi, jebakan, atau kunci tersembunyi di dalam candi. Pada akhirnya, candi terselamatkan jika peserta berhasil.
    • Dalam cerita detektif, Anda bisa memulai dengan menjelaskan bahwa ada barang berharga yang baru saja dicuri, misalnya cincin berlian.Para pemain dapat mempelajari lebih lanjut tentang di mana penjahat mungkin telah menyembunyikan cincin itu melalui petunjuk, memungkinkan pemain untuk mengikuti jejak pencuri. Kemudian, teka-teki tersebut dapat dipulihkan dan dikembalikan ke pemilik yang sah atau hilang selamanya jika peserta tidak memecahkan teka-teki.
  6. Pikirkan beberapa objek yang dapat digunakan dalam alur cerita Anda. Objek yang Anda gunakan dapat menyembunyikan potongan puzzle, memberikan petunjuk, atau berisi informasi untuk membantu peserta memecahkan kode petunjuk. Bergantung pada anggaran Anda, Anda mungkin harus berimprovisasi dan meminta peserta untuk menggunakan imajinasi mereka.
    • Beberapa tempat persembunyian yang biasa digunakan termasuk buku dengan ruang tersembunyi, laci, di atas permukaan tinggi atau tepian, atau di dalam saku mantel.
    • Beberapa tempat persembunyian lainnya mungkin termasuk di bawah papan lantai, di belakang dinding palsu, atau di belakang perabot.
  7. Hiasi ruangan sesuai temanya. Bergantung pada seberapa rumit ruang pelarian yang Anda inginkan, Anda dapat menambahkan dekorasi sebanyak atau sesedikit yang Anda suka. Untuk menciptakan pengalaman yang lebih imersif, tidak ada yang namanya terlalu banyak dekorasi. Untuk ruang kelas atau ruang pesta yang akan Anda gunakan sekali, Anda perlu menggantung beberapa gambar bertema atau menambahkan beberapa elemen bertema.
    • Misalnya, untuk ruang pelarian bertema arkeologi yang imersif, Anda mungkin ingin menutupi dinding ruangan dengan tekstur seperti batu, berinvestasi dalam beberapa patung, dan mengecat kotak kunci sehingga terlihat seperti kotak harta karun.
    • Pikirkan tentang semua indra. Apakah ceritanya panas atau dingin? Dapatkah partisipan mengandalkan tekstur penyangga untuk mengungkapkan sesuatu, seperti petunjuk yang ditulis dengan huruf braille atau pintu tersembunyi yang terbuka dengan menekan batu bata yang terasa berbeda?
  8. Pilih alat peraga yang sesuai dengan tema. Alat peraga adalah cara lain untuk membuat cerita Anda menjadi hidup di ruang pelarian. Tidak semua alat peraga harus menjadi petunjuk. Nyatanya, lebih baik memiliki beberapa properti yang bukan petunjuk sehingga peserta harus memburunya. Alat peraga bisa berupa red herring (petunjuk palsu) atau sekadar menambah kesan tempat dalam cerita Anda.
    • Misalnya, untuk cerita detektif, Anda dapat menyertakan topi detektif, mantel, lencana, dan kaca pembesar yang tersebar di seluruh ruangan.
    • Untuk ruang pelarian kelas Mesir Kuno, cetak beberapa gambar seni Mesir Kuno dan gantung di sekitar ruangan. Jika Anda memiliki anggaran, pertimbangkan untuk menambahkan beberapa patung kecil atau tulang penyangga.

Bagian 2 dari 3: Menyembunyikan Potongan Puzzle

  1. Mulailah dengan kotak kunci standar dan berbagai jenis kunci. Cara termudah untuk menyembunyikan petunjuk atau teka-teki adalah dengan menggunakan kotak kunci. Tidak perlu dekorasi DIY yang mewah atau tempat persembunyian buatan tangan kecuali Anda benar-benar ingin melangkah lebih jauh.
    • Ini sangat berguna untuk ruang pelarian bagi teman atau siswa. Jika Anda berharap untuk membuka ruang pelarian profesional, Anda mungkin ingin berinvestasi di tempat persembunyian yang lebih disesuaikan.
    • Petunjuk dapat mengarahkan peserta untuk mendapatkan petunjuk selanjutnya. Atau, mereka bisa menjadi bagian dari teka-teki yang lebih besar. Setelah peserta mengumpulkan semua bagian, mereka mengungkapkan kode untuk membuka kunci pintu.
  2. Sembunyikan benda di luar jangkauan. Mintalah peserta mencari sesuatu untuk diambil potongan atau kunci puzzle, seperti magnet, tongkat, atau alat pegang. Ini adalah strategi motivasi yang menggiurkan.
    • Misalnya, untuk ruang pelarian bertema penjara, Anda dapat meninggalkan kunci kamar di luar jangkauan di balik jeruji besi. Gantungan kunci baja akan menempel pada magnet.
  3. Gunakan benda biasa sebagai tempat persembunyian. Anda bisa mencari sesuatu yang jelas seperti menyembunyikan satu set kunci di pot bunga atau uang dan petunjuk di dalam buku. Atau, Anda bisa lebih terlibat dengan menyembunyikan petunjuk di dalam dinding, batu bata palsu, atau bahkan barang elektronik lama dengan bagian dalamnya dilepas.
    • Imajinasi Anda adalah batasnya dalam hal menyembunyikan petunjuk. Pikirkan tentang tema Anda dan pikirkan objek terkait yang mungkin. Pikirkan bagaimana Anda bisa membuat benda-benda itu menjadi tempat persembunyian.
    • Misalnya, di ruangan bertema detektif, Anda bisa menyembunyikan petunjuk di saku mantel detektif. Petunjuk itu bisa menjadi petunjuk terakhir yang dimiliki detektif itu dalam kasus ini.
    • Sebagai contoh lain, untuk ruangan bertema arkeologi, dokumen decoding dapat disembunyikan di dalam buku.
  4. Cobalah "menyembunyikan" petunjuk di depan mata. Peserta escape room sering kali begitu disibukkan dengan menemukan petunjuk tersembunyi dan potongan teka-teki sehingga mereka sering tidak memperhatikan petunjuk di depan wajah mereka. Ini dapat mencakup foto atau karya seni dengan petunjuk atau objek yang dapat digunakan untuk mendapatkan petunjuk atau kunci.
    • Misalnya, sebuah karya seni di dinding bisa berfungsi ganda sebagai sandi untuk memecahkan kode petunjuk.
    • Untuk pengaturan yang lebih berteknologi tinggi, mintalah pemain menginjak jejak kaki untuk membuka pintu tersembunyi.
  5. Gunakan lampu hitam untuk mengungkapkan petunjuk. Tulis petunjuk di dinding atau benda menggunakan spidol lampu hitam. Kemudian, sembunyikan lampu hitam di suatu tempat di dalam ruangan. Setelah peserta menemukannya, mereka akan mengaktifkannya untuk menampilkan kode atau petunjuk.
    • Atau, Anda dapat memiliki perlengkapan lampu hitam di ruangan yang menyala secara otomatis dari tindakan tertentu.
  6. Gabungkan labirin ke dalam ruang pelarian Anda. Labirin bisa datang dalam berbagai bentuk dan ukuran. Cara termudah untuk memasukkan labirin adalah dengan menggunakan labirin teka-teki horizontal genggam yang berlubang dan berlubang. Peserta harus keluar dari labirin.
    • Labirin seukuran ruangan adalah pengalaman imersif yang luar biasa, jika Anda bisa membuatnya.
    • Ini juga ideal untuk meminta peserta melarikan diri dari pintu yang berbeda dari yang mereka masuki. Menggunakan labirin adalah salah satu cara untuk memindahkannya dari satu pintu ke pintu lainnya.

Bagian 3 dari 3: Menulis Petunjuk

  1. Tulis petunjuk ke ruang pelarian Anda setelah Anda mengaturnya. Setelah Anda memiliki cerita dan pengaturan ruangan, tulis petunjuk yang menghubungkan berbagai tempat persembunyian. Penting untuk menyiapkan ruangan untuk berjaga-jaga jika penyiapannya berbeda dari yang Anda rencanakan sebelumnya.
    • Hanya karena Anda menuliskan petunjuk bukan berarti petunjuk itu harus ditempatkan di suatu tempat di dalam ruangan. Anda juga bisa menyampaikan petunjuk kepada peserta dengan menggunakan pembicara.
  2. Putuskan apakah Anda ingin petunjuk diungkapkan dalam urutan tertentu. Ada 2 cara untuk mengungkapkan petunjuk di ruang pelarian: Anda dapat mengizinkan pemain untuk menemukannya tanpa urutan tertentu dan menggabungkannya untuk mengungkapkan solusi, atau Anda dapat menulis petunjuk sehingga satu mengarah ke yang lain. Cara kedua adalah cara yang lebih sulit, tetapi juga bisa lebih memuaskan bagi para pemain.
    • Jika Anda ingin petunjuk terungkap dalam urutan tertentu, pastikan para pemain tidak sengaja menemukannya terlalu dini.
  3. Temukan kode untuk kunci kombinasi melalui petunjuk. Salah satu format paling umum untuk petunjuk ruang pelarian adalah dengan mengungkapkan kode untuk kunci melalui petunjuk atau serangkaian petunjuk. Gunakan semacam kunci kombinasi untuk menampilkan serangkaian angka yang akan membukanya. Bagian dalamnya bisa menyembunyikan kunci yang membuka ruang pelarian, atau bisa mengungkapkan petunjuk selanjutnya.
    • Seberapa banyak Anda mengungkapkan di setiap petunjuk tergantung pada audiens Anda. Bagi siswa, mengungkapkan seluruh kombinasi melalui beberapa soal aritmatika dapat bekerja dengan baik untuk menjaga permainan tetap berjalan. Untuk orang dewasa, Anda mungkin ingin membuat mereka memburu setiap nomor satu per satu.
  4. Gunakan cipher untuk kode petunjuk. Cipher adalah potongan tulisan yang diberi kode. Sembunyikan kunci decoding di suatu tempat di dalam ruangan. Setelah pemain menemukan kuncinya, mereka akan dapat memecahkan petunjuk dan dapat mengarahkan mereka ke sebuah kunci atau potongan puzzle.
    • Beberapa sandi umum termasuk kode Morse, braille, atau mengganti huruf atau angka tertentu untuk huruf lain.
    • Untuk ruang pelarian bertema Mesir Kuno, gunakan hieroglif. Cocokkan setiap simbol dengan huruf yang diwakilinya untuk mengeja petunjuk.
  5. Jadikan kelompok objek biasa menjadi petunjuk berkode. Gunakan benda-benda milik bersama untuk mengeja petunjuk. Pemain harus mengumpulkan semua benda dan mengumpulkannya untuk mengungkapkan artinya.
    • Misalnya, tulis serangkaian kata yang mengeja petunjuk di belakang beberapa kartu. Pemain harus mengaturnya dalam urutan yang benar untuk mendapatkan petunjuk.
    • Pilihan lainnya adalah menulis petunjuk pada teka-teki dan menyembunyikan potongan-potongan di sekitar ruangan. Pemain harus menemukan semua bagian dan menyusun teka-teki untuk menemukan petunjuk akhir.
  6. Pertimbangkan untuk menggunakan powerpoint dengan petunjuk untuk ruang pelarian kelas. Powerpoint memungkinkan Anda memasukkan lebih banyak konten pendidikan dan alat bantu visual. Anda juga dapat memajukan powerpoint ke petunjuk berikutnya jika siswa membutuhkan waktu terlalu lama untuk memecahkan petunjuk tersebut.
    • Karena Anda akan berada di ruangan bersama siswa Anda saat mereka memecahkan petunjuk, Anda juga dapat mempertimbangkan untuk menuliskan serangkaian petunjuk yang dapat Anda berikan kepada mereka jika mereka mengalami masalah.
  7. Hindari petunjuk yang didasarkan pada hal-hal sepele atau budaya pop. Petunjuk semacam ini mengasumsikan bahwa peserta Anda memiliki informasi spesifik yang dihafal dan dapat dengan mudah mengingatnya. Jika peserta Anda tidak dapat mengingat informasinya, mereka tidak akan dapat melanjutkan permainan, yang bisa membuat frustasi daripada menyenangkan.
    • Pengecualian untuk ini adalah ruang pelarian bertema. Misalnya, jika Anda membuat ruang pelarian Harry Potter, termasuk petunjuk berbasis trivia sepenuhnya sesuai.
    • Pengecualian lain adalah ruang melarikan diri kelas yang bergantung pada siswa mengingat informasi dari kelas.

Pertanyaan dan Jawaban Komunitas


Tips

  • Jika memungkinkan, mintalah beberapa teman untuk menguji ruang pelarian Anda terlebih dahulu. Dengan cara ini, Anda bisa mendapatkan umpan balik tentang apa yang berhasil dan membuat penyesuaian sebelum Anda membukanya kepada audiens yang dituju.

Peringatan

  • Jangan menyembunyikan petunjuk di outlet listrik atau langit-langit palsu. Ini adalah bahaya keamanan.

Cara Menggunakan Pembuka Botol

Florence Bailey

Juni 2024

Anda haru memutar piral dan tua ke arah gabu pada aat ek trak i.Putar piral ke gabu . Ma ukkan ujung piral kurang lebih di tengah gabu dan putar perlahan lima atau enam kali earah jarum jam ampai hany...

Cara Membuat Celana Dalam Thong

Florence Bailey

Juni 2024

Mi alnya, jika Anda mengukur 95 cm untuk pinggul Anda, bagi dua. etiap trip akan menjadi 47,5 cm. Kemudian, jika Anda mengukur 25 cm untuk pangkal paha, Anda akan memotong dua potong dengan ukuran ren...

Posting Baru