Cara menggambar desktop

Pengarang: Louise Ward
Tanggal Pembuatan: 10 Februari 2021
Tanggal Pembaruan: 16 Boleh 2024
Anonim
Tutorial Menggambar dan Mewarnai Komputer ( COMPUTER )
Video: Tutorial Menggambar dan Mewarnai Komputer ( COMPUTER )

Isi

adalah wiki, yang berarti bahwa banyak artikel ditulis oleh beberapa penulis. Untuk membuat artikel ini, 26 orang, beberapa anonim, berpartisipasi dalam edisi dan peningkatannya dari waktu ke waktu.

Anda suka menggambar dan hari ini Anda ingin memulai realisasi komputer desktop. Ini tetap merupakan desain yang relatif mudah dibuat, tetapi berhati-hatilah untuk tidak melupakan detailnya! Merekalah yang membuat gambar berhasil!


tahap



  1. Mulai dengan layar. Buat persegi panjang di atas selembar kertas untuk mematerialisasikan layar komputer. Komputer baru sekarang dilengkapi dengan layar LCD. Buat persegi panjang sesuai dengan template layar datar desktop, dalam format 16/9.


  2. Materialkan tombol. Setelah menggambar persegi panjang kedua di dalam yang pertama yang memungkinkan untuk membuat tampak batas layar LCD, tambahkan tombol kecil di sebelah kanan di bagian bawah bingkai. Perhatikan bahwa menjadi umum untuk melihat layar komputer baru tanpa tombol yang terlihat di bagian depan layar. Mereka sekarang hadir di samping atau tepat di bawah dan karena itu menurut perspektif yang diberikan pada gambar ini, mereka tidak dapat ditarik. Namun, seperti untuk layar katoda lama yang memiliki tombol untuk menghidupkan dan mematikan layar, tetapi juga tombol penyesuaian gambar, masih ada layar LCD dengan beberapa tombol di bagian depan. Gambar dua, tiga tombol.



  3. Jadikan kaki layar. Gambarlah persegi panjang kecil di bawah yang besar yang mewakili layar. Kotak kecil ini akan mewakili kaki yang mendukung layar komputer.


  4. Gambarlah dasar kaki layar. Buat persegi panjang dengan tinggi rendah, tetapi sangat panjang. Panjangnya harus melebihi dari persegi panjang yang mewakili kaki yang terhubung ke layar. Persegi panjang ujung ini, yang merupakan alas kaki, harus dilekatkan ke kaki monitor. Anda dapat mengitari kedua sudut atas untuk memberikan efek kecil, kurang "kubik" pada monitor Anda. Perhatikan proporsi, alas harus lebih panjang dari kaki, tetapi lebih pendek dari monitor.


  5. Sketsa persatuan pusat. Pada bidang yang sama di sebelah kanan layar, buat persegi panjang besar yang lebih besar dari monitor. Buat lingkaran di dalam persegi panjang ke bawah. Ini akan mewakili tombol on / off unit pusat. Di bagian atas persegi panjang, gambar persegi panjang di mana Anda memotong bagian tengah, horizontal, dalam garis lurus. Dua persegi panjang yang digabung ini mewakili dua lokasi untuk kotak tempat pembaca atau hard disk yang dapat ditarik dimasukkan. Di persegi panjang atas, buat persegi panjang panjang dengan ujung membulat. Ini adalah pemutar CD / DVD.
    • Untuk CPU tahun 80-an dan 90-an, akan perlu untuk membuat persegi panjang yang akan meluas ke horizontal dan lebih tipis. Ini akan memiliki slot disket 3,5 inci dan 2,5 inci. Rumah dari disket ini dapat diwujudkan dengan garis ketebalan yang baik. Yang terakhir akan dipotong oleh kait penutup berbentuk "J".Akhirnya, sebuah persegi panjang hijau kecil harus digambar di atas slot floppy disk yang akan mewakili lampu operasi pembaca.
    • Anda juga dapat menggambar drive optik yang berbeda. Ada drive di mana hanya ada slot untuk memasukkan disk. Untuk menghancurkan pemain ini, buat garis yang tebal, tetapi bulat telur. Pembaca optik, yang digambar sebelumnya adalah pembaca yang perlu untuk membuka dan menyimpan disk pada piring. Drive optis di mana Anda baru saja memasukkan disk sangat modis di sekitar awal tahun 2000. Masih dapat ditemukan pada tahun 2017.



  6. Buat keyboard. Untuk membuat keyboard, buat sketsa persegi panjang, lalu di dalam menggambar kotak kecil untuk menampilkan tombol yang berbeda pada keyboard. Jangan hanya membuat kotak kecil, ambil contoh keyboard nyata untuk melakukannya dengan baik.


  7. Gambar mouse komputer. Di sebelah kanan keyboard, gambar garis-garis mouse. Untuk membuat mouse sederhana, Anda hanya perlu membuat oval, menggambar tombol kiri dan kanan mouse, lalu mengibaskan tombol kecil di antara mereka.


  8. Buat printer di atas kertas. Buat persegi panjang besar di sebelah kanan unit pusat. Jika model yang lebih lama, buat garis-garis yang dimulai dari printer dan naik untuk mewakili umpan kertas. Untuk printer saat ini, Anda dapat mengubah posisi pengumpanan kertas. Misalnya, Anda dapat memberi makan printer dari bawah. Pilih apakah Anda memilih printer nirkabel atau kabel dan sesuaikan desain Anda.


  9. Lengkapi gambar Anda dengan aksesori. Anda telah membuat sketsa elemen-elemen utama, tetapi Anda dapat menambahkan speaker, router WiFi, gamepad, webcam, dan banyak lagi.


  10. Gambar kabelnya. Hubungkan perangkat Anda yang berbeda bersama-sama. Berhati-hatilah untuk melakukannya dengan baik dan itu bisa dipercaya. Jangan mencoba menjalankan kabel melalui keyboard atau layar LCD Anda. Minimal, gambar kabel yang menghubungkan layar Anda dan unit pusat. Kemudian Anda memilih apakah aksesori lain berkabel atau tidak. Bagaimanapun, lakukan dengan baik!
  11. Buat logo komputer Anda muncul. Ini tidak benar-benar diperlukan, tetapi untuk memberi lebih banyak kredit pada gambar Anda, Anda dapat menggambar logo merek komputer pada CPU Anda. Sedangkan untuk layar LCD, Anda bisa membuatnya berbeda. Ada banyak merek dengan logo lebih atau kurang mudah untuk direproduksi. Untuk beberapa nama, Anda memiliki apel Apple yang renyah, kata Acer dari merek dengan nama yang sama, huruf hp untuk merek Hewlett-Packard dan banyak lagi.
    • Anda juga dapat bersenang-senang menggambar logo merek komputer lama atau layar LCD. Anda bebas memilih yang Anda sukai.
    • Jika Anda tertarik dengan logo kuno Apple, ketahuilah bahwa apel itu berwarna pelangi dan batang apelnya berwarna hijau.
    • Anda memiliki kemungkinan, seperti halnya merek IBM, menghancurkan semua produk Anda dari logo kecil merek, yang akan Anda posisikan lebih rendah tepat di setiap produk.


  12. Beri warna. Warnai berbagai elemen komputer.

Permen kera adalah permen yang dikenal dan dihargai elama beberapa genera i. Permen kera dikenal dapat mempertahankan ra anya dan bertahan lama, karena bia anya tidak dikunyah, melainkan dihi ap, digu...

Hari pertama ekolah menentukan ua ana untuk eluruh tahun ajaran dan membuat banyak orang akit perut. Namun, egala e uatunya tidak perlu tegang! Anda hanya perlu memper iapkan diri e uai dengan itua in...

Menarik Hari Ini