Bagaimana Menjadi Dungeon Master

Pengarang: Sharon Miller
Tanggal Pembuatan: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Tanggal Pembaruan: 10 Boleh 2024
Anonim
HOW TO PLAY THE DUNGEON MASTER
Video: HOW TO PLAY THE DUNGEON MASTER

Isi

Istilah Dungeon Master (singkatnya DM) diciptakan oleh game Dungeons & Dragons ©, di awal tahun 70-an, namun sekarang sudah menjadi istilah bagi siapa saja yang menceritakan permainan role-playing (umumnya, judul DM berlaku untuk Dungeons dan Dragons, Sedangkan GM mengacu pada "DM" dari RPG lain, selain Dungeons and Dragons). Menjadi Dungeon Master tampaknya mudah; Anda mengontrol segalanya dan hanya memberi tahu orang apa yang bisa dan tidak bisa mereka lakukan. Namun, ini tidak bisa jauh dari kebenaran. Mereka bertanggung jawab untuk menciptakan detail dan tantangan petualangan, menjaga kesinambungan peristiwa yang realistis di ruang bawah tanah. Anda juga harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang aturan permainan. Meskipun DM yang adil dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi semua orang, DM yang buruk dapat merusak game apa pun. Artikel berikut cenderung mengarah ke D & D, meskipun kurang lebih cukup umum untuk diterapkan pada RPG apa pun.

Langkah


  1. Pahami peran DM - deskripsi yang mungkin pernah Anda dengar tentang dungeon master mungkin berkisar dari "orang yang melakukan semua pekerjaan" hingga "Kamu adalah Tuhan di sini". Deskripsi ini sering kali melebih-lebihkan orang-orang yang tidak tahu apa sebenarnya DM itu atau membuat interpretasi ekstrem dari setengah kebenaran.

    Sebagai DM, Anda mengontrol segalanya dan semua orang yang bukan karakter pemain (disingkat PC). Ini berarti bahwa siapa pun atau apa pun yang mungkin ditemui atau berinteraksi dengan pemain dikendalikan oleh Anda. Namun, tujuan dari setiap permainan peran haruslah untuk bersenang-senang semua mereka yang terlibat. Anda tidak bisa menekankan semua terlalu banyak. Tanggapan Anda kepada para pemain, situasi yang Anda hadirkan, tantangan yang Anda buat, cerita yang mereka bangun bersama, semua ini harus diimbangi agar dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi Anda dan pemain Anda. Anda tidak melawan PC. Jika tujuan Anda adalah menghancurkan karakter pemain pada kesempatan pertama yang Anda dapatkan, hampir pasti Anda salah melakukannya.

  2. Ketahui aturannya - seperti DM, Anda diharapkan memiliki pemahaman yang kuat tentang aturan permainan. Ada baiknya untuk menganggap diri Anda sebagai hakim yang tidak memihak. Seperti halnya seorang juri tidak dapat melakukan tugasnya tanpa mengetahui hukumnya, seorang DM tidak dapat menarasikan permainan tanpa mengetahui aturan permainannya. Untuk membantu hal ini, sebagian besar RPG menyediakan buku dasar, yang dikenal sebagai buku "Inti". Paling tidak, Anda harus mengenal segala sesuatu yang dianggap mendasar. Di D & D, buku dasarnya adalah panduan pemain, Panduan Master Dungeon, dan Panduan Monster. Selebihnya adalah saus, dan tidak perlu dianggap perlu untuk pelaksanaan sebuah game. Jelaskan lingkungan, kelola plot, dan kelola semua elemen game, termasuk menentukan hasil pertempuran antara pemain dan penghuni dungeon. Jika pemain Anda menemukan makhluk dan memilih untuk melawannya, Anda dapat melempar dadu sendiri untuk memutuskan hasilnya, dan meskipun aturan berlaku untuk pedoman tertentu, Anda dapat menggunakan penilaian Anda sendiri untuk mengerjakan hasil itu dengan cara terbaik, untuk mempertahankan aliran dan kontinuitas permainan. Ini adalah tugas yang sulit, tetapi akan lebih mudah dengan waktu, kesabaran dan latihan.

  3. Siap-siap. -Untuk beberapa DM, sensasi menulis petualangan dan cerita mereka sendiri untuk disajikan kepada pemain mereka adalah alasan untuk melakukannya. Bagi orang lain, itu mampu memberikan rasa keseimbangan, atau hanya fakta bahwa Anda mengendalikan segalanya. Dan bagi sebagian orang, baru giliran Anda menjadi DM di sesi ini. Terlepas dari 'oleh' Anda melakukannya, 'bagaimana' Anda mempersiapkanlah yang dapat membuat atau mengakhiri permainan. Cara Anda mempersiapkan kampanye dapat mengisi wiki Anda sendiri, tetapi inilah dasar-dasarnya untuk pertama kalinya sebagai DM. Ingatlah bahwa setiap orang akan merasa nyaman dengan cara yang berbeda, dan yang terbaik adalah menggunakan apa yang berhasil untuk Anda. Jangan mencoba memaksakan sesuatu yang tidak benar. Sekali lagi, hasil akhirnya harus selalu menjadi permainan yang menyenangkan bagi semua orang. Jika sepertinya banyak pekerjaan, jangan ragu untuk sedikit jalan-jalan.
    • Jika Anda tidak memiliki waktu di antara permainan - pertimbangkan modul narasi. Ini akan disajikan kepada karakter di antara level tertentu, dengan tantangan yang disesuaikan dengan kampanye. Ini adalah cara termudah dan tercepat untuk menarasikan permainan, karena sebagian besar dari semuanya dilakukan oleh Anda. Satu-satunya hal yang perlu Anda lakukan adalah membaca petualangannya. Kami menyarankan Anda membaca beberapa halaman sebelum sesi terakhir Anda tinggalkan, jauh sebelum sesi berikutnya, untuk menyegarkan ingatan Anda tentang permainan sebelumnya.
    • Jika Anda memiliki beberapa jam untuk meluangkan waktu di antara permainan - modul narasi masih merupakan pilihan yang kuat. Namun, Anda mungkin ingin menulis ulang bagian dari modul, agar sesuai dengan permainan atau cerita tertentu yang Anda ceritakan pada Pcs. Mengubah deskripsi lokasi atau mengganti harta karun yang ditemukan di modul dengan item yang lebih cocok untuk pemain Anda adalah cara yang baik dan mudah untuk memulai. Seiring kemajuan Anda dalam keterampilan, Anda dapat mengubah semua pertemuan dalam satu modul dan mengubahnya menjadi modul lainnya. Ini tidak hanya memungkinkan Anda untuk pada dasarnya memilih bagian terbaik dari sebuah modul, tetapi pemain yang membaca modul tersebut dapat terkejut!
    • Jika Anda punya banyak waktu atau sangat menikmati menulis fiksi - menulis petualangan Anda sendiri adalah sebuah kemungkinan. Untuk Dms baru, Anda tetap disarankan untuk menarasikan modul terlebih dahulu, karena Anda sudah cukup lama berurusan dengan konsep utama (mempelajari aturan). Namun, Anda akan lebih cenderung untuk mengubah banyak hal dan menulis skenario baru. Menggunakan pertemuan modul dan menjembatani antara mereka akan menjadi awal yang baik dan kemudian perlahan-lahan mengganti konten dengan konten Anda sendiri.
  4. Catat - selama dan segera setelah sesi permainan, pastikan untuk membuat beberapa catatan tentang tindakan pemain, apa yang dilakukan NPC Anda, bagaimana NPC jahat Anda lainnya akan merespons peristiwa baru, nama-nama NPC yang mungkin Anda temukan di spot, dan detail lain yang mungkin penting bagi Anda. Ini akan membantu membangun kontinuitas, dan akan memungkinkan Anda menggunakan NPC yang sebelumnya ditemui grup, untuk menempati kembali karakter. Efek samping dari ini adalah Anda dapat membatasi jumlah NPC yang Anda miliki dalam cerita, yang meminimalkan kebingungan dan memungkinkan pengembangan karakter lebih banyak atau kedalaman yang menyenangkan.
  5. Bersedia membuat kesalahan - terkadang hal-hal tidak berjalan sesuai rencana Anda. Terlepas dari apakah itu kesalahan, aturan permainan, kebingungan tentang bagaimana mantra akan memengaruhi NPC, atau petualangan yang ditulis dengan hati-hati yang dibuang oleh pemain, yang berpikir bahwa NPC acak yang tidak menulis apa pun untuknya jauh lebih menarik daripada Anda. misi untuk menyelamatkan gadis itu, masalah akan terjadi. Sering. Alat terbaik yang dimiliki setiap DM di kotak peralatan mereka adalah kemampuan dan kemauan untuk menangani situasi ini.
    • Jika masalahnya adalah ketidaksepakatan aturan, jangan biarkan hal itu menghalangi permainan Anda. Luangkan tidak lebih dari dua menit untuk memikirkan apa pun, kecuali jika karakter yang bersangkutan bisa mati karena hasilnya. Jelaskan dengan tenang keputusan Anda tentang cara kerjanya, putuskan untuk mencari aturan setelah pertandingan, atau di antara sesi, dan lanjutkan. Tidak ada yang membunuh permainan lebih cepat daripada dua orang yang bertarung selama 15 menit, sementara anggota kelompok lainnya bosan. Menjaga agar permainan tetap adil lebih baik daripada membunuh permainan, mencoba mendapatkan semua detail dengan benar, setiap saat.
    • Jika masalahnya adalah bahwa para pemain melakukan sesuatu yang tidak Anda rencanakan, antisipasi atau ingin lakukan ... bersedia untuk mengatakan "Ya" ... atau setidaknya tidak mengatakan "Tidak". Beberapa DM dapat mengatasinya dengan cepat - lakukan, jika Anda bisa. Jika Anda tidak nyaman dengan itu, mintalah istirahat sejenak (orang dapat pergi ke kamar mandi, makan, apa pun) sambil menuliskan beberapa ide dan membuat garis besar singkat untuk arah baru yang menarik yang mereka ambil ... yang menuntun kita untuk ...
  6. Aturan emas DM - pemain akan selalu melakukan sesuatu yang tidak pernah Anda pikirkan, dan yang tidak pernah dapat Anda antisipasi, tidak dalam sejuta tahun. Tidak peduli berapa banyak solusi atau garis singgung yang Anda rencanakan, mereka cenderung melakukan apa yang tidak dapat Anda prediksi. Lebih baik Anda menerima kenyataan ini sekarang, jika tidak, Anda tidak akan siap untuk frustrasi yang sering terjadi ketika itu terjadi ... Lagi dan lagi ... Jangan berkecil hati dengan ini! Detail ini membuat game tetap menarik dan mengejutkan untuk Anda, yang bisa sangat menyenangkan.
  7. Yakin. - Ini tidak hanya membuat game lebih menentukan, tetapi juga lebih menyenangkan. Tidak ada yang mau bermain ketika tuannya berkata "um ... ya ... kamu baru saja ... menemukan gua, ya. Dan di dalam gua ... itu ... mmm ... seorang imp. Um .. . apa yang kamu lakukan? "Sebaliknya, katakan" kamu tersandung ke dalam gua, dan apa yang kamu pikirkan? Seorang imp, dari semua hal. Apa yang kamu lakukan? Mempersiapkan diri adalah cara yang baik untuk membangun kepercayaan itu. Ingatlah itu sampai kamu mengatakan itu ada, tidak ada yang tahu apa kertas di belakang layar Anda. Jika Anda membacanya secara langsung atau mengubah detail, seperti yang pada akhirnya akan Anda lakukan, kecuali Anda memberi tahu para pemain, mereka akan mengira itu akan seperti ini sejak awal Gunakan ini untuk keuntungan Anda.
  8. Terlibatlah, kreatif dan realistis. -Jangan hanya melayang di atas lingkungan; Ubah suara Anda untuk menunjukkan bahwa Anda benar-benar peduli. Memberi aksen ke beberapa NPC juga menambahkan sedikit rasa ke ruang bawah tanah Anda. Selain itu, inti dari berpetualang adalah melihat dan mengalami hal-hal baru. Berkreasilah dengan deskripsi dan skenario Anda, untuk memberi setiap lokasi dan interaksi citarasa tersendiri. Namun, jangan biarkan kreativitas Anda menjadi liar. Ada sesuatu yang disebut "penangguhan ketidakpercayaan" yang ingin Anda bangun. Meskipun Anda mungkin berpura-pura menjadi dunia fantasi, di mana sihir biasa terjadi, masih ada aturan tentang cara kerjanya. Mempertahankan pekerjaan Anda dalam pedoman ini dapat membuat perbedaan antara cerita fantasi yang menarik dan parodi, di mana semuanya terlihat konyol dan konyol.

Tips

  • Salah satu hal terpenting bagi DM adalah kemampuan untuk tetap teguh. Hal-hal terjadi yang tidak pernah Anda duga. Pemain dapat membunuh orang yang harus mendapatkan informasi penting darinya, atau mereka mungkin akan pergi ke satu-satunya sesi di kota yang belum Anda jelaskan. Ciptakan saat Anda menceritakan, pastikan untuk membuat catatan, sehingga Anda dapat memasukkannya ke dalam cerita nanti.
  • Saat Anda baru memulai, bermainlah dengan teman; Sekelompok orang yang santai dan akrab akan membantu Anda mempelajari permainan lebih banyak, terutama bila Anda dapat membuat lelucon tentang itu.
  • Menahan diri dari "tidak mengizinkan" seseorang melakukan sesuatu. Jika Anda mencoba mencegah pemain Anda pergi ke mana pun, jangan hanya mengatakan "Anda tidak bisa pergi ke sana;" sebaliknya, katakan sesuatu seperti "seorang wanita di sana mengatakan <sesuatu yang menarik> terjadi <dari tempat Anda mencoba membuatnya pergi>. Apakah Anda ingin melihatnya? Anda juga dapat menafsirkan pandangan pasif untuk mengetahui seberapa besar kemungkinannya itu akan menjadi karakter yang ingin pergi ke arah itu. Dalam hal ini, setel CD rendah (kelas kesulitan). "
  • Alih-alih melawan gerombolan monster yang lebih lemah, melawan monster yang lebih sulit terkadang lebih menyenangkan. Melawan segerombolan orang lemah berarti melempar banyak dadu. Melawan monster yang lebih kuat berarti Anda dapat lebih fokus pada strategi individu.
  • Komentar pra-sesi - seiring waktu, Anda akan melihat bahwa saat Anda bermain dengan pemain yang sama, Anda akan berbicara beberapa menit sebelum permainan dimulai. Memang benar melakukan itu. Ini melonggarkan pemain Anda, memberi Anda waktu untuk memastikan Anda memiliki semua yang Anda butuhkan dan siap untuk memulai, menjawab pertanyaan apa pun yang mungkin dimiliki pemain, atau bahkan kesempatan untuk melihat apa yang telah dilakukan orang lain sejak pertandingan terakhir mereka. Namun, jangan biarkan itu berlangsung terlalu lama. Ucapkan 15 sampai 30 menit. Lebih dari itu dan Anda akan kehilangan siang hari (yah, sesuatu seperti itu ...).
  • Buku tidak sepenuhnya diperlukan untuk semua pemain; Anda bisa bermain sangat baik tanpa mereka, tapi minimal yang harus dimiliki DM adalah salinan masing-masing yang bisa dibagikan di meja.
  • Brankas nama - buat brankas nama, dimulai setelah game pertama Anda. Seiring waktu, Anda akan membutuhkan nama, jadi mulailah menyimpan nama yang menurut Anda menarik.

Selamat bersenang-senang! Ini mungkin tampak sulit, tetapi akan lebih mudah. Bersenang-senanglah terus. Jika pemain Anda melihat Anda bersenang-senang, mereka juga akan bersenang-senang. Untuk DM pertama kali, disarankan agar Anda membatasi aturan / opsi pemain ke buku dasar. Tidak semua buku tambahan seimbang, dan Anda akan segera menemukan pemain yang sangat kuat dibandingkan dengan yang lain. Ini umumnya bukan hal yang baik.

  • Deskripsi sangat penting dalam D&D. Tidak seperti film atau acara TV, pemain hanya mencari Anda. Semakin baik deskripsi Anda, semakin jelas, semakin baik game Anda untuk para pemain. (Mis. Sebuah bau mengalir di depan pintu masuk gua. Air mengalir dari mulut, mengalir dari dua aliran kecil di sepanjang lantai batu. Sepertinya ada saluran berlekuk di batu.)
  • Anda bukan DM yang baik jika Anda hanya seorang wasit (yaitu Anda selalu menyalin ide ruang bawah tanah), jadi gunakan fitur ini beberapa kali, tetapi juga jadilah orisinal (tambahkan monster Anda sendiri, hal-hal seperti itu) buat ruang bawah tanah Anda sendiri, menggunakan imajinasi sendiri.
  • Biasanya ada 2 jenis DM: DM yang membunuh semua karakter dalam mikrodetik pertama, dan jenis yang suka membuat karakter tersebut keluar; Anda dapat mengikuti salah satu kepribadian Anda jika Anda mau.

Peringatan

  • Jangan terintimidasi oleh pemain lain. Apa yang Anda katakan adalah hukum ilahi di penjara bawah tanah Anda.
  • D & D bisa membuat ketagihan, bagaimanapun juga itu adalah permainan. Biarkan diri Anda beristirahat secara mental dan fisik dari permainan; Mungkin istirahat lima belas menit setiap tiga jam permainan sudah cukup untuk sebagian besar DM. Jangan terlalu melelahkan diri Anda atau para pemain (itu hanya membuat semua orang dalam suasana hati yang buruk, kurang menikmati permainan.)
  • Ketahui ketika jumlah informasi yang Anda berikan kepada pemain terlalu banyak, tidak cukup, atau memadai. Jaga agar jawaban Anda atas pertanyaan tetap ringkas dan jangan memberikan terlalu banyak informasi.
  • Jangan biarkan pemain Anda mendikte bagaimana hal-hal "seharusnya" menjadi dalam novel atau cerita terbitan. Jika tidak, satu orang yang telah membaca tiga puluh novel berdasarkan dunia itu dapat mencoba memanipulasinya dengan pengetahuan yang hanya dia miliki. Pada akhirnya, DM adalah kata terakhir dari apa yang ada dan tidak ada. Namun, yang terbaik adalah menyeimbangkan semuanya - bekerjalah dengan mereka untuk memasukkan beberapa referensi ini, selama Anda tidak memberikan keuntungan yang masuk akal kepada siapa pun.
  • Hati-hati terhadap para penguasa, pengacara, dan metagamer, dan jangan memainkan permainan Anda hanya untuk menghukum mereka. Temukan cara-cara menarik dalam gim untuk menangani karakter Anda.
  • Tren bisa menjadi hal yang membosankan dari waktu ke waktu. Ingatlah, kejahatan tidak bodoh, itu kejahatan murni. Sebagai DM, tugas Anda adalah menjadi tiga sisi: yang baik, yang buruk, dan pemandangan.
  • Meskipun Anda mungkin ingin membuat penjara bawah tanah Anda menantang, jangan membuatnya mustahil. Apa gunanya terlalu sulit untuk PC (karakter pemain)?
  • beberapa orang mungkin berpikir bahwa bagian dari sejarah penjara bawah tanah mereka konyol (monster lahir dari labu dari peternakan sebelah, semua NPC adalah penyerbu alien) tapi itu masalah mereka, bukan masalahmu. Bagaimanapun, ini adalah kisah Anda.
  • Beberapa orang benar-benar ingin belajar bermain D & D, beberapa mungkin hanya tertarik dengan apa yang Anda lakukan, dan beberapa akan sangat buruk tentang pendapat Anda. Sebagai seorang DM, pastikan untuk menunjukkan rasa hormat kepada ketiga tipe orang tersebut. Beri tahu pertama untuk memancing pemain baru (untuk meningkatkan sebagai DM), lalu untuk orang yang pada akhirnya ingin belajar cara bermain, dan kemudian untuk menghilangkan mitos. Setidaknya, ini akan menunjukkan kepada para pemain Anda bagaimana berperilaku dalam situasi ini (karena beberapa pemain mulai terlalu bersemangat, dari waktu ke waktu)

Bagaimana Mempraktikkan Detasemen

Morris Wright

Boleh 2024

Kapanpun kita memiliki euatu, kita cenderung takut kehilangan. Beberapa keterikatan kami yang baik, eperti cinta dan penghargaan untuk keluarga, dan dapat memberikan motivai yang diperlukan untuk menj...

Cara Berhenti Memotong

Morris Wright

Boleh 2024

Tindakan memotong diri endiri merupakan alah atu bentuk mutilai diri, yaitu perilaku di mana eeorang dengan engaja menyerang dirinya endiri untuk menghadapi ituai atau peraaan yang membuat tre. Ini mu...

Publikasi Yang Menarik